.start
.related online license gui tips
Tematska pomoč

Ta pomoč deluje kot kontekstno občutljiva pomoč - glede na izbrano orodje - ponudi 
namreč ravno tisti opis, ki je za trenutno izbrano orodje pomemben.
Tako lahko pustimo okno pomoči odprto in se premikamo po orodjih, v oknu pa
se ob kliku na izbrano orodje pojavi ustrezna pomoč

Na spustnem meniju lahko izberemo pomoči za sorodne teme ali lastnosti, ki so 
najbolj sorodne izbrani opciji. 

Z pomočjo gumbov spodaj pa lahko iščemo po pomoči tako, da vtipkamo ključno besedo, ki 
seveda mora biti prava - ustrezna.

Po preskoku na novo temo se na prejšnjo lahko vrnemo s tipko "nazaj"

Veliko uspeha s programom R.i.Š
. vam želi avtor

Rene Grothmann

.online
.related tips, start
Pomoč v spletnem brskalniku

Domača stran programa Z.u.L. je "www.z-u-l.de". Tam najdemo podatke o
novih različicah, povezave, prenose za program, demonstracije, navodila
in še veliko več...

Na portalu Yahoo je tudi forum, povezavo nanj najdemo na 
Domači strani programa.

Po elektronski je dosegljiv avtor R. Grothmann, elektronski naslov lahko
najdemo na domači strani http://www.rene-grothmann.de; 
prevod v slovensko različico programa - Stanislav 
Šenveter z elektronskim naslovom stanislav.senveter@guest.arnes.si 

.license
.related online start
Licenčni pogoji programa R.i.Š.

R.i.Š
. je prosti program, za katerega pa veljajo določila GPL licence - 
(Gnu General Public License). Lahko ga poljubno uporabljamo. Če pa ga 
razširjamo, mora biti vsaj ena povezava na domačo stran programa Z.u.L (http://www.z-u-l.de)

Tudi izvorna koda je dostopna. Vsak njen spremenjen del pa mora biti prav tako
prosto dostopen in tudi tukaj mora biti vsaj ena povezava na izvorni tekst.

Enaki licenčni pogoji veljajo tudi za dokumentacijo.

Če napišete priročnik, knjigo, navodila, spletni portal, imate tečaj in podobno 
za ta program, smete za to prejeti honorar.

.gui
.related iconbar mouse zoom online keyboard
Grafična lupina programa

Največji del grafične površine programa je seveda namenjen prikazu geometrijske 
konstrukcije. Prikazani del slike lahko povečujemo in zmanjšujemo s tipkama +/- ali pa s 
posebnim orodjem s pomočjo miške.

Nad konstrukcijsko površino je ikonska zbirka orodij. Ikone prikazujejo
orodja in če se z miškinim kazalcem nekaj časa zadržimo nad njimi, se 
prikaže njihov kratki opis. Poleg tega ikona stilistično prikazuje orodje,
da ga lažje spoznamo. Ikone so v dveh vrsticah. V zgornji so ukazi, namenjeni 
nastavitvam, spreminjanju lastnosti, in podobno,
v spodnji pa ikone, v glavnem namenjene konstrukcijskim korakom in animacijam.

Pod risalno površino je statusna vrstica, v kateri so teksti z opisom trenutnega
konstrukcijskega ukaza, ali naslednjega pričakovanega objekta v konstrukciji.

V meniju so vsi ukazi in nastavitve dosegljivi še enkrat. Razvrščeni so v štiri 
skupine: Ukazi, Možnosti, Makroji in Posebnosti. Pri teh ukazih so pripisane 
bližnjice s tipkami, ki še poenostavijo delo s programom.

.iconbar
.related restricted gui settings
Seznam orodij

V programu je več vrst orodij.

- orodja, ki "pričakujejo" poseg z miško: ukazi s točkami, izbira parametrov
za makroje ali za približevanje/oddaljevanje (povečanje/zmanjšanje) slike.

- orodja, s katerimi spremenimo nastavitve novih objektov: npr. barve, tipi
točk, debeline...

- orodja za splošne nastavitve konstrukcije: prikaz koordinatne mreže, prikaz skritih 
objektov in podobno.

- orodja za neposredno dejanje: brisanje nazadnje konstruiranega objekta, ali dodajanje
komentarja.

Za oblikovanje prikazanih ikonskih orodij imamo na razpolago poseben ukaz, ki je
dosegljiv le preko menija: v tem dialogu s klikom na ikono določimo, ali bo v prikazu
ali ne. Tu velja še omeniti šolski način z avtomatskim minimalnim naborom orodij in s 
tem ikon in začetniški način. V obeh načinih tipkovnico ali preko menija lahko dosežemo 
seveda vsa orodja.

Orodja lahko nastavimo tudi pod risalno površino.

Razpored ikon je lahko v eni ali dveh vrsticah. V enovrstičnem izboru so le najnujnejše ikone pa še te lahko potem preko menija izberemo ali ne.

Če z miško zastanemo nad ikono, ki označuje orodje, dobimo njen kratek opis. Če ima orodje s tipko Ctrl drug pomen, moramo, ko smo nad ikono, pritisniti tipko Ctrl, da dobimo še ta pomen. 

.restricted beginner
.related iconbar
Omejen nabor orodij

Obstaja nastavitev za omejen in neomejen nabor orodij. V primeru omejenega nabora 
orodij se ta nastavitev shrani s konstrukcijo vred in se potem z njo tudi naloži.
To uporabimo, če želimo uporabniku definirati, katera orodja pri konstrukciji naj
uporablja. Tudi pri nalogah, ki jih postavimo s programom.

Na razpolago imamo izbiro začetniškega načina, ki izbere posebna orodja, katerih 
število je zares omejeno na najnujnejša orodja za začetnika. In dobro je, da vsak 
uporabnik najprej začne delati v tem načinu in šele ko se programu privadi, izbere dodatna 
orodja. 


.mouse
.related gui settings hide point circle move keyboard
Uporaba miške

Levi miškin gumb služi predvsem zato, da izberemo objekt, ki ga potrebujemo za konstrukcijo. Ta se obarva rdeče, dokler ni konstrukcija zaključena. Premico in krožnico izberemo tako, da kliknemo kjerkoli na njej. Zapolnjen objekt izberemo kjerkoli na obarvanem delu, da le ni tam kakšnega drugega objekta in bi prišlo do dvoumnosti. (glej naprej)

Če funkcija za to možnost ni izklopljena (Možnost/Posebne nastavitve), se objekti, ki jih lahko uporabimo, pri prehodu miške preko njih obarvajo, izstopijo in označijo z večjo piko. To olajša izbiro objektaza konstrukcijo. Točke, ki ob tem nastanejo, se seveda prav tako prikazujejo.

Če izbira objekta ni enolična, se pojavi seznam vseh takih objektov, ki so kandidati zaradi svoje lege in potem izberemo ustreznega po imenu tako da kliknemo nanj z miško. Seveda moramo poznati njegovo ime. V seznamu se točke pojavijo v črni, premice rdeči, krožnice modri in koti ter ostali objekti v zeleni barvi.

Desni miškin gumb se uporablja za premikanje točk, oznak in za nastavljanje lastnosti objektov. Prosto točko lahko z zadržanim desnim gumbom premikamo po risalni površini. Če pa na njej le kliknemo z desnim gumbom, se pojavi dialog z lastnostmi te točke. Enako pa izberemo dialog tudi za druge objekte z desnim klikom.

Tudi imena objektov premikamo z desnim gumbom na enak način kot točke. Če pa na njih le kliknemo, se postavijo sami na začetno mesto ob objektu. Če jih želimo premakniti kamorkoli, držimo še tipko dvigalko. Če pa kliknemo le z desno tipko, se postavijo v začetni položaj
Če z desnim miškinim klikom držimo še tipko Ctrl, bomo za označen objekt prikazali vse možnosti pogojnega urejanja. Nasploh Ctrl tipka skupaj z miškinim klikom spremeni lastnosti objektov. 
Z desnim gumbom pa lahko izberemo tudi okno programa, če trenutno ni aktivno. Na ta način postane aktivno tudi za vnos ukazov preko tipkovnice. Morda bomo v tem primeru morali klikniti v prvi vrstici seznama makrojev, ki se bo v tem primeru pojavil. Če pa kliknemo z levim gumbom na risalni površini, se bo izvedla konstrukcija trenutno izbranega geometrijskega objekta (osenčeno orodje iz nabora ikon). 

.background
.related gui move htmlexport
Slike za ozadje

Možnost je tudi slika za ozadje. Takšno sliko lahko vzamemo kar iz
obstoječe konstrukcije, ali pa vstavimo sliko iz datoteke. V tem primeru z njo 
lahko tlakujemo, jo usredinimo ali jo razpnemo - vse z ukazi, ki jih najdemo v meniju
"Možnosti/Ozadje". Pri nalaganju nove konstrukcije se ozadje ne zbriše, prav tako pa 
se s shranjevanjem ne shrani ozadje.

Slike za ozadje lahko uporabljamo tudi na appletih. V tem primeru 
pri izvozu konstrukcije v HTML uporabimo možnost slike kot ozadje
in ta slika mora biti v istem imeniku, kot HTML datoteka in datoteka
s konstrukcijo.

.properties
.related edit colors hide mouse transparent point fixedangle replay animatebreak
Lastnosti objekta

Dialog za nastavitev lastnosti objekta odpremo z desnim klikom na njem.

Vsi objekti imajo lastnosti

 - Ime
 - Opis
 - Enota
 - Barvo
 - Debelino
 - Skrito ali ne
 - Prikaz imena
 - Prikaz vrednosti (velikosti)
 - Ozadje ali ospredje
 - Prozornost
 - Prekinitvene točke

Imena so lahko sestavljena iz vseh črk, obstaja pa možnost postavljanja znaka "~", za katerega velja, da je meja prikaza imena v konstrukciji. To omogoča prikaz enakih imen objektov, ki pa v resnici ni dovoljen in tudi imena niso enaka. Mogoče je prikazovati tudi grška imena objektov \a \b \c. 

Opis se generira avtomatsko, lahko pa ga spreminjamo. To lahko počnemo ročno (vsak objekt posebej), ali pa izberemo možnost avtomatskga poimenovanja (po abecedi - tudi kote v grški abecedi).

Nekateri objekti imajo polje za velikost in enoto. Velikost lahko spreminjamo le objektom z določeno velikostjo. Enoto podamo za velikostjo in je lahko kakršnokoli zaporedje znakov. Za kote podajamo simbol za stopinje 0. Imena in enot za prikaz lahko povežemo, s čimer prikažemo na primer d=3. Če se ime konča z "_", bo ta "_" odstranjen in "=" odpade.

Barva in debelina sta preprosti za uporabo. Debelina deluje glede na objekt. Učinek lahko takoj preverimo. Objekte lahko skrijemo, ali pa popolnoma skrijemo. V tem primeru lahko nastavljamo njegove lastnost le preko opisa konstrukcije, saj je le še tam naveden. Objekte lahko postavimo v ozadje, največkrat to storimo z zapolnjenimi objekti.

Nekateri objekti so lahko zapolnjeni z barvo. Tem lahko vklopimo ali izklopimo
prozornost.

Prekinitvene točke so pomembne za ponovitev konstrukcije in za animacijo prekinitvenih točk. Skrite prekinitvene točke nastavimo z dvigalko. 

Točke imajo štiri različne oblike, daljice lahko proglasimo za vektorje (usmerjene
daljice)

V spodnjem delu dialoga so razni gumbi, odvisno od objekta. Točke imajo gumb 
za povezavo z objektom, Krožnice s konstantnim polmerom in koti s konstantno
velikostjo pa gumbe za nastavitev velikosti.

.point
.related boundedpoint intersection settings mouse properties
Točke

Točko lahko postavimo na risalno površino na različne načine. Z ikonsko 
ukazno izbiro za točko, jo postavimo z miško kjerkoli s klikom na levi 
gumb. Točka je običajno osnova za nadaljnje konstrukcijske elemente.

Če kliknemo na presečišči dveh krožnic ali krožnice in premice, se prav tako 
pojavi točka, ki je ravno presek teh objektov. Če kliknemo na premici, daljici, 
poltraku ali daljici dobimo točko na tem objektu; in ta točka je z njim povezana.
Kasneje imamo možnost to povezavo v nastavitvah točke preklicati, ali (ponovno)
vzpostaviti. Pripomniti velja, da pri kliku na presečišče dobimo opozorilno vprašanje,
ali naj program to točko resnično ustvari, imamo pa možnost to vprašanje izključiti,
tako da se točka konstruira brez vprašanja. 

Premakljive točke lahko fiksiramo na določeno mest in postanejo nepremakljive. Ta
izbira je v določilih lastnosti točke, ki jih dosežemo s klikom na desni gumb miške,
ko smo nad točko, ali pa ob izbrani ikoni za urejanje objektov in levim klikom na 
točko. Koordinati točke lahko določimo tudi z vnosom izraza v lastnostih točke. Če 
pri kliku na risalni površini držimo tipko Shift, smo izbrali fiksiranje točke. To 
lahko uporabljamo za zaznamovanje nekih značilnih mest.

Preden levi klik "popustimo", lahko točko še premikamo, da ji določimo pravo lego. Ob
ob tem se bo prikaz(ov)alo ime in koordinate točke, razen če to možnost med "Posebnimi 
nastavitvami" izključimo.

.boundedpoint
.related point line mouse properties
Povezane točke

Te točke ležijo na premici, daljici, poltraku ali krožnici in so z njo povezane s 
posebno izbiro, ki jo najdemo v dialogu lastnosti te točke in jo lahko po želji
vključimo ali izključimo. Seveda pa povežemo tudi katerokoli prosto točko z enim od 
teh objektov, če je seveda na razpolago. Ta možnost v lastnostih točke se imenuje 
"Poveži z objektom" in ko jo izberemo se dialog zapre in z miško izberemo želeni objekt, tako da nanj kliknemo. Če pa že vnaprej želimo točko povezati s katerimkoli 
od obstoječih objektov, preprosto z levim gumbom kliknemo na njem, če imamo seveda 
"Točko" izbrano kot konstrukcijski element.

Povezava točke z objektom deluje na dva načina. Ali se vsakič projicira na objekt,
ali pa je njena lega taka, da se objekta oprijemlje. Prvo opcijo dosežemo tako, da
ob kliku na objekt držimo še tipko Shift (dvigalko). V nastavitvah točke mora biti v tem primeru določenost točke neaktivna.

Točka na objektu ni prosta točka. Daljice s takšnimi krajišči so na ta način lahko
daljice s konstantno dolžino.

Tudi tukaj daljice ne obravnavamo kot premico, točka leži zmeraj na daljici.

.line ray
.related point parallel properties
Premice in poltraki

Ta dva objekta sta odvisna od dveh točk. Torej ju tudi konstruiramo tako, da na
kakršenkoli način izberemo dve točki. 

Razlika med premico in poltrakom ni le v njuni predstavitvi, tudi izbira z 
miško je mogoča le na narisanem delu teh dveh objektov. Tako na primer pravokotnica
več ne bo veljaven objekt, če ne bo dela poltraka, s katerim je bila  določena. 
Predvsem pa ne bo njunega presečišča. V tem pogledu je torej med poltrakom in 
premico velika razlika.

Premice lahko predstavimo le delno. V tem primeru se bodo kmalu za točkama, s katerima 
je določena, končala. To uporabljamo predvsem za preglednejše konstrukcije.

Primerjaj: Daljice

.segment fixedsegment
.related point parallel properties
Daljice, daljice s konstantno dolžino

Dolžino daljice je mogoče narediti za konstantno, če je  eno od krajišč prosta točka
in jo premikamo toliko časa, da dosežemo želeno dolžino daljice. Dolžina je lahko 
tudi poljuben številski izraz. Orodje za konstantno dolžino daljice pri drugem kliku
določi sicer prosto točko, ki pa je vezana na dolžino. (z njo je mogoče konstruirati 
krožnico.

Orodje za daljice s konstantnimi dolžinami je v začetnem načinu izključeno, saj jim 
je mogoče z urejanjem daljice pozneje določiti dolžino, ali pa za drugi klik 
pritisniti dvigalko (Shift), in tako fiksirati drugo točko.

Primerjaj: Premice in poltraki

.circle circle3
.related reorder expressionsyntax properties point transparency fixedcircle
Krožnice, krožnice skozi tri točke

Krožnica je objekt, ki ga konstruiramo s šestilom. Najpreprostejši je
primer, ko "zapičimo" konico šestila v središče in ga raztegnemo do neke točke, 
ki potem določa velikost polmera. To orodje torej pričakuje dve točki, 
ki ju lahko določimo med konstrukcijo. 

Drugi primer imamo, ko želimo narisati krog z določenim polmerom, ki ga
določimo s pomočjo dane daljice. Za to imamo natanko takšno orodje: "Krožnica s
polmerom - dano daljico in središčem - točko". Izberemo torej dve točki - polmer 
in dano točko - središče.

Krožnice so lahko vidne samo delno, kar zelo izboljša preglednost konstrukcije.
Splošna nastavitev "Krožnica po delih" "izriše" samo tiste dele krožnice, kjer krožnice 
določajo presečišča, za krožni lok med dvema točkama pa moramo najprej izbrati 
točki na krožnici in nato v lastnostih krožnice interaktivno določiti krožni
lok, ki bo viden. Kroge ali krožne izseke lahko obarvamo, kar zopet konstrukcijo 
polepša in jo naredi preglednejšo.

Glej tudi: Krožnice z določenim polmerom

.fixedcircle
.related reorder expressionyntax properties point transparency
Krožnice z določenim polmerom

Obstajajo krožnice, ki nimajo točke, ki bi določala polmer, ampak poznamo
le njegovo velikost. V tem primeru imamo dve možnosti. Pri določitvi točke 
polmera pritisnemo dvigalko in namesto postavljene točke se odpre dialog
v katerem le vnesemo dolžino polmera kot število ali veljavni izraz.
Druga možnost je, da uporabimo orodje krožnica s konstantnim polmerom,
kjer pa ravnamo podobno, kot v prvem primeru, le da ne uporabimo dvigalke.
Če miške ne spustimo, se spreminja velikost polmera in se dialog za vnos
izraza za velikost ne pokaže.

V dialogu nastavitvah krožnice s konstantnim polmerom je gumb "Nastavi 
velikost, kjer skozi izbiro dveh točk izberemo velikost in se vrnemo na 
možnost "krožnica s polmerom in središčem". Seveda morata točki na risalni 
površini že obstajati in ju ni mogoče na novo postaviti med konstrukcijo.


.intersection
.related point properties selectintersection
Presečišča

Orodje za presečišče določi točko presečišče med premicama, premico
in krožnico, med krožnicama daljico in premico .... Presečišča lahko 
konstruiramo tudi avtomatsko, če smo nad mestom presečišča in kliknemo 
z levim gumbom (če je vklopljena ustrezna možnost, nas poseben dialog vpraša
ali res želimo konstruirati to presečišče) ob tem pa sta poudarjena
oba objekta, ki določata presečišče.

Če z orodjem za presečišče izberemo eno za drugim krožnico in krožnico ali 
premico in krožnico, se konstruirata obe presečišči.

Orodje za presečišče je privzeto izklopljeno, saj je enostavno mogoče
določati presečišča s točkami.

Pri daljicah in poltrakih je seveda treba vedeti, da presečišča lahko konstruiramo 
le, če obstajajo, kar pa ni vedno res, ali pa po dinamičnih postopkih,
ki jih ta program omogoča, sčasoma izginejo.

Glej še: Izbira presečišča

.selectintersection
.related intersection
Izbira presečišča

Pri presečiščih, kjer dobimo dve točki, lahko nastopi problem, da
za nadaljevanje konstrukcije potrebujemo le eno od njiju, oziroma je ena
od njiju primernejša za konstrukcijo. Vrstni red presečišč sicer
lahko določimo glede na vrstni red izbranih objektov. Je pa dobrodošlo, da bi 
enemu od presečišč "odvzeli" lastnost, da je presečišče; tako bi presečišči ločili in se tako sklicevali le na eno presečišče. 

Najenostavnejši primer za to je zrcaljenje preko premice. Potem ko potegnemo pravokotnico na premico zrcaljenja in iz presečišča pravokotnice in premice načrtamo krožnico, ki bo določala oddaljenost preslikane točke, moramo na neka način povedati, da je vseeno, na kateri strani je dana točka, ki jo zrcalimo. To naredimo z izbiro možnosti Različno od v lastnostih presečišča.

Če ena točka presečišča dveh krogov že obstaja, postavi orodje "Presečišče" točko, ki je presečišče in je od obstoječega vedno različno. To je ponavadi zelo dobrodošlo za nadaljnjo konstrukcijo.

V lastnostih presečišč je gumb, s katerim lahko določimo navezno točko na katero se bomo sklicevali za izbiro v  nadaljevanju konstrukcije.

Glej še: Presečišča

.parallel plumb midpoint
.related line point properties
Vzporednice, pravokotnice in središča

To so orodja, ki jih v konstrukcijah uporabljamo zelo pogosto in jih
tudi zelo poenostavijo. Vzporednica in pravokotnica sta premici, kot ju 
poimenujemo v geometriji, središče je točka, ki je na sredi med poljubnima
točkama in je torej tudi središče daljice.

.move
.related circle angle background mouse
Premikanje objektov

To orodje je alternativa desnemu miškinemu gumbu, s katerim prav 
tako premaknemo katerikoli objekt. Če pa uporabimo orodje, uporabimo 
seveda levi gumb. Če je več kandidatov, se pojavi izbirni dialog
vseh kandidatov. 

Z izbiro orodja, ali spreklicem z Esc tipko kratko utripajo vsi premakljivi objekti v kostrukciji.

Če držimo dvigalko med vlečenjem, se izriše originalna lega objekta
pred vlečenjem.

S hkratnim pritiskom na tipko Ctrl in levi mmiškinim gumbom lahko 
izberemo in s tem spreminjamo velikost krožnic s konstantnim polmerom 
in kotov s konstantno velikostjo.

.tracker
.related point animate mouse objecttracker
Geometrijsko mesto točk in ogrinjače

Eno najkoristnejših orodij tega programa, s katerim lahko dobimo sled točke,
če se neka druga točka, od katere je odvisna, premika po premici, daljici, 
poltraku ali krožnici. Izberemo lahko celo več točk. Pri tem morate držati 
tipko dvigalko. Potem bo vsaka točka izrisala svoje sledi.

Geometrijsko mesto točk se izrisuje, dokler ne izberemo drugega orodja, ali
orodje za "Sled točke ali premice".

Če namesto točke izberemo premico, se izriše ogrinjača. To je krivulja, za katero so premice, ki jih dobimo s premikanjem točke, tangente. Tudi v tem primeru lahko izberemo več premic hkrati, s pomočjo dvigalke, kot v primeru točk. Lahko izberemo tudi točke in premice istočasno.

Tako izrisane krivulje se shranijo. Če so animirane, bodo animirane tudi ob naslednjem odpiranju. Ni pa ta krivulja konstrukcijski objekt, shrani se posebej v glavi konstrukcije.

Primerjaj: Avtomatsko generiranje geometrijskega mesta točk

.objecttracker
.related point animate mouse tracker
Avtomatsko generiranje geometrijskega mesta točk

Pri avtomatskem generiranju geometrijskega mesta točk se bo točka na premici, daljici, poltraku ali krožnici, ki smo jo izbrali za premikanje, začela sama premikati in tako se bo tudi geometrijsko mesto točk začelo samo izrisovati. Zato moramo vnesti tudi ta objekt, po katerem se točka premika. Ta objekt pa ne sme biti odvisen od točke za premikanje.

Tudi tukaj smemo izbrati za geometrijsko mesto več točk hkrati. Seveda
prva točki vodi izrisovanje krivulje.

Pri avtomatskem izrisovanju "poskuša točka preteči" vse možnosti za svoje lege; če pride do "konca", začne znova, z obrnjeno orientacijo.

Avtomatsko geometrijsko mesto točk se preračuna takoj, ko spremenimo lege izčodiščnih objektov in se izriše nova krivulja. Izhodiščno točko premaknemo z desno miškino tiko.

Samosled se najprej animira, po naslednjem kliku teče animacija brez izrisovanja točk krivulje, po naslednjem kliku pa se izriše še krivulja. Animacijo pospešimo ali upočasnimo s pritisnjeno dvigalko in hkratnim pritiskanjem smerniških tipk levo-upočasnjevanje, desno-pospeševanje.

Izrisano krivuljo lahko prenesemo kot objekt v konstrukcijo, za kar obstaja
možnost v meniju. Moramo pa vedeti, da se v tem primeru ponovno izrisovanje 
konstrukcije bistveno upočasni.

Primerjaj: Geometrijsko mesto točk in ogrinjače

.animate
.related circle line
Animacije

S tem orodjem lahko točke animiramo tako, da se gibljejo po daljicah ali
krožnicah. Najprej izberemo točko za animacijo, zatem daljico ali krožnico,
po kateri se točka giblje in zaključimo izbor tako, da še enkrat kliknemo 
že izbrano smer gibanja točke. Animacija nato teče, dokler ne izberemo
novega orodja, ali kliknemo kjerkoli na praznem mestu risalne površine.


Smer gibanja po krožnici poteka običajno v negativni smeri (smer gibanja
urinega kazalca), če pri izboru točke držimo dvigalko, bo gibanje točke
nasprotno usmerjeno. S tem dosežemo, da bo točka potovala po delih krožnice ali daljicah tja in nazaj.

Animacije se shranijo in ob nalaganju konstrukcije ponovno zaženejo.

.angle
.related circle properties defaults fixedangle
Koti

Enostavni koti so zgolj okras - oznaka. Z njimi ne moremo ničesar
konstruirati. Kote določimo s tremi točkami, pri čemer je srednja točka 
vrh kota.
 
Koti so privzeto vedno manjši od 180 stopinj, vrstni red vnosa točk ni pomembno.
Te lastnosti lahko v nastavitvenem dialogu vedno tudi popravimo.

Prikažemo lahko imena, velikost, ali oboje. Pri majhnih kotih je za prikaz 
oznak in velikosti manj prostora, zato imamo na razpolago tri velikosti kotnega loka.
Pri tretji velikosti lahko prikažemo velikost krogovega izseka, saj se v tem primeru 
lok začne pri prvi točki, s katero smo kot določili.

Kote lahko označimo tudi z grškimi črkami, vendar le pri Sunovi Javi in ustreznem 
vstavku v spletnih brskalnikih.

Primerjaj: Koti z določeno velikostjo

.fixedangle
.related circle reorder expressionsyntax properties defaults angle
Koti z določeno velikostjo

Koti z določeno velikostjo nimajo drugega kraka določenega s točko, ampak
pri tretjem kliku dobimo dialog v katerega vnesemo velikost kota. Kot 
se tedaj obnaša kot žarek, ki ga nato lahko uporabljamo za nadaljnje konstrukcije.
To konstrukcijo lahko izvedemo tudi tako, da pri reji točki pritisnemo 
dvigalko in prav tako dobimo dialog za vnos velikosti.

Kote z določeno velikostjo lahko v nastavitvenem dialogu obrnemo. Če smo 
kot narisali z opcijo "manjši od 180 stopinj", se avtomatsko obrne kot zunanji kot.
Tako da pri konstruiranju ni treba paziti na pozitivno orientacijo kota.


Primerjaj: Koti

.area
.related point properties background
Zapolnjeni mnogokotniki

S tem orodjem konstruiramo barvno zapolnjene mnogokotnike. V zaporedju po vrsti 
izbiramo točke in vnos zaključimo z izborom prve točke. Tedaj se poligon sklene 
in zaključi.

Stranice mnogokotnika dobijo barvo notranjosti, če izberemo v lastnostih
črtkano lastnost črte. Če izberemo debelo črto, pa zopet stranic ne vidimo,
barva notranjosti mnogokotnika pa je bolj intenzivna izbrana barva.

.expression
.related expressionsyntax fixedangles fixedcircles point properties
Izračunani izrazi

S programom imamo možnost izdelati tudi izračunane konstrukcije, saj lahko
vnesemo aritmetične izraze, tako za velikosti objektov, kakor tudi sam
aritmetični izraz. S tem lahko vnesemo koordinate točk, dolžine stranic,
polmere krožnic ali velikosti kotov.

Ko vnesemo izraz  sam zase, prikazuje velikost izračunane količine. Njegov
položaj lahko izbiramo in prestavljamo, kot položaj vsakega drugega objekta.
Tudi z izrazom lahko odpremo dialog lastnosti, kjer lahko urejamo vse 
njegove lastnosti.

Njegova oznaka je lahko ime, ali kar njegov opis, ki ga po želji prikažemo
ali pa ne.

.expressionsyntax
.related expression reorder point fixedcircle fixedangle
Sintaksa izrazov

Ime 
 Primer 
 Opis 
 
+, -, *, /,^ 
 3.5*3+3/(4-5^2) 
 Elementaren aritmetični izraz. ^ uporabljamo za potenco. 
 
Ime objekta 
 AB/CD 
 Imena daljic, krožnic in kotov vrnejo njihove dolžine ali velikosti. Če ime vsebuje presledek, mora biti ograjen z narekovaji "". Uporabljamo lahko tudi druge izraze.
 
Funkcije 
 sin(a) 
 Najpogostejše matematične funkcije (glej seznam) 
 
Pi 
 pi 
 Konstanta za število Pi. 
 
x,y 
 x(P),y(P) 
 X- in y-koordinati točke P. 
 
d 
 d(P,Q) 
 razdalja med točkama P in Q.
 
d 
 d(x) 
 sprememba koordinate x, pri premiku točke ali sprememba velikosti kota.
 
if
 if(e,e1,e2)
 Vrne e1, če velja e, sicer pa e2. Če je e logični izraz, se preverja njegova resničnost in v primeru resničnosti je rezultat e1, v primeru neresničnosti pa e2
 
sum
 sum(x,e)
 Prišteje x. Vsota je 0, če je e negativen ali neveljaven izraz.
 
a 
 a(A,B,C) 
 Velikost kota ABC (z vrhom v B). 
 
scale
 scale(x,a,b)
 Vrne relativno lego x v intervalu [a,b), če x leži v tem intervalu. Sicer je izraz neveljaven
 
valid,invalid 
 valid,invalid 
 konstanti, ki vrneta 0, oziroma neveljavni izraz.

&& 
 x<3 && y<3 
 Logični in. Logične funkcije vrnejo 0, če niso resnične, sicer pa 1
 
|| 
 x<3 || y<3 
 Logični ali. 

! 
 ! (x<3 && y<3) 
 Logični ne. 

>, >=, <, <=, ==, ~= 
 x<3 
 Relacija primerjanja. "~=" pomeni "približno enako", pomeni enako do 10^(-10). 

Običajne matematične funkcije ,ki jih imamo v programu na razpolago so: abs, sign, 
sin, cos, tan, arcsin, arccos, arctan, sqrt, exp in log. Poleg tega pa še številske
funkcije round, ceil in floor za zaokrožanje na cela števila. angle180 in angle360
sta posebni funkciji, ki kot preračunata tako, da bo med 0 in 180, oz 360 stopinj.

Funkciji sin in cos sta definirani za stopinje. Za preračunavanje uporabljamo funkciji rad(x) in deg(x).

Posebej je treba paziti, da v izrazu uporabljamo objekte, ki smo jih konstruirali 
pred vnosom izraza.

.text
.related replay comment properties
Tekst

S tem orodjem lahko vnesemo poljubni tekst čez veh vrstic na risalno površino.
Z izbiro orodja se odpre okno, v katerem lahko vpišemo tekst; na dnu tega okna
je že pripravljen gumb, s katerim izberemo nastavljanje lastnosti teksta. Nastavimo
lahko barvo, debelino, položaj, vidnost. 

Skriti teksti se pri ponovitvi konstrukcije prikažejo in s tem lahko komentiramo 
posamezne konstrukcijske korake, ki pa na končni konstrukciji niso vidni. Tako
lahko za tekstom nastavimo prekinitvene točke pri ponovitvi konstrukcije.

.quadric
.related properties point transparent
Stožnice

Stožnice (krivulje II. reda) so črte ničel algebrskih enačb druge stopnje dveh
spremenljivk. Glede na to, da imamo šest členov enačbe (x^2, y^2, x*y, x, y, 1),
zadošča pet točk, da rešimo ta sistem. Program nato določi enačbo in izriše 
krivuljo.

Za določitev stožnice torej vnesemo pet točk.

.hide
.related construction properties mouse
Skrivanje objektov

Z orodjem za skrivanje ali prikazovanje spremenimo določilo te lastnosti objektov
in jo lahko izberemo in spremenimo tudi kadarkoli v nastavitvah lastnosti
objektov. Seveda lahko vklopimo prikazovanje, če imamo izbrano še določilo
prikazovanja skritih objektov, kajti le tako lahko vidimo tudi sicer skrite 
objekte.

Na kratko spremenimo status objekta z desnim gumbom ob tem, da držimo tipko 
Ctrl. 

Če ob izbrani možnosti Skrivanje objektov držimo dvigalko in kliknemo na objekt se ta skrije popolnoma in ga sploh ni mogoče videti. "Odkrijemo " ga lahko le tako, da v tekstu konstrukcije popravimo določilo.

Tudi vse duplikate objektov lahko skrijemo z eno potezo. Uporabimo možnost izbire v meniju, ali pa pri izbiri možnosti Skrivanje objektov uporabimo Ctrl tipko. Viden je takrat vselej le zadnji objekt.

.rename
.related properties
Alfabetsko preimenovanje

S tem orodjem lahko premice avtomatično preimenujemo v a, b, c, točke v A, B, C in kote v \a, \b, \c, če ta imena le niso v konstrukciji že uporabljena. V tem primeru že uporabljena imena pač izpusti.

Če želimo uporabljati ime a dvakrat (za dva različna objekta, uporabljamo za drugi objekt ime "a~1" in tako bosta za oba objekta prikazani imeni ?a?.

Da bomo izbrane točke vendarle poimenovali po vrsti z A, B, C,..., kljub temu da so ta imena že uporabljena, držimo pri izbiri imen dvigalko. V tem primeru bo črka zamenjana, čeprav je enkrat v konstrukciji že uporabljena. Če želimo ponovno začeti, ponovno izberemo orodje za alfabetsko preimenovanje, ali pa pritisnemo tipko Esc.

.delete undo back
.related construction
Brisanje objektov

Z orodjem za brisanje zadnjega objekta zbrišemo nazadnje konstruirani objekt
z risalne površine. Če je pred njim še nekaj skritih, se zbrišejo tudi ti, vse do zadnjega prikazanega objekta, ki ostane. Če pa je izbrano orodje za prikazovanje skritih objektov, pa se prejšnji sicer skriti objekti ne zbrišejo. 

Z naslednjim orodjem lahko zbrišemo poljubni prej konstruirani objekt. Ta zbriše seveda vse od njega odvisne objekte. 

Povrni brisanje pa vse zbrisane objekte vrne nazaj na risalno površino, če le nismo vmes konstruirali kakšnega novega objekta.

.function
.related expressionsyntax properties
Funkcije in krivulje

Program lahko riše enostavne funkcije in krivulje. Za to imamo posebno orodje oziroma možnost v meniju. Po klicu enega ali drugega, se pojavi dialog, v katerem imamo več vrstic za podatke o funkciji, od imena, območja neodvisne spremenljivke, in dolžine koraka. Običajno pustimo ime neodvisne spremenljivke, kot je že nastavljeno ? x. 

Pri funkcijah lahko vnesemo tudi premike in raztege ? na primer za nedvisno spremenljivko x vnesemo vrednost odvisne spremenljivke kot "sin(x/pi*180)".

Pri krivuljah imamo dve spremenljivki in dve funkciji x, y kot parametrična funkcija.

Program nariše funkcijo v konstrukciji, kjer uporablja koordinate kot v konstrukciji. Da dobimo boljši vpogled v funkcijo je dobro v tem primeru vklopiti možnost prikaza koordinatnega sistema. 

.defaults
.related line angle colors iconbar
Nastavitve

Za nove objekte lahko nastavimo.

 - Barvo
 - Debelino
 - Obliko točke
 - Delni prikaz krožnic
 - Skrajšane premice
 - Daljice kot vektorje
 - Prikaz imen
 - Prikaz vrednosti (velikosti)
 - Dolga imena
 - Koti večji od 180 stopinj
 - Neprozorni objekti

Ta  orodja so vsa v zgornji vrstici dvovrstičnega prikaza orodij, ki je tako logično urejen, da ima v zgornji vrstici nastavitve, v spodnji pa konstrukcijska orodja in animacije.

.edit
.related mouse properties
Urejanje objektov

Z orodjem za urejanje objektov prikličemo dialog, v katerem je več
ali manj možnosti, ki so dovolj jasno in enostavno prikazane. Če držimo
dvigalko, lahko izberemo več objektov, v tem primeru dobimo drugačen dialog in spremenjena nastavitev se potem nanaša na vse objekte. To velja seveda le za uporabo orodja "urejanje objektov".

Če držimo ob izbiri tega orodja tipko Ctrl, dobimo avtomatsko urejanje zadnjega konstruranega  objekta.

.show
.related hide
Skrivanje po barvah

S tem orodjem izbiramo prikaz objektov tiste barve, ki je trenutno na ikoni in se z vsakim novim klikom po ikoni zamenja. Na ta način lahko ustvarimo preglednost konstrukcije in še bolj, konstrukcijskih korakov, če jih po barvi ustrezno pripravimo.

.grid
.related zoom mouse zoom
Prikaz koordinatne mreže

Ta ikona preklaplja med prikazom koordinatne mreže in njenim skrivanjem. Ob prikazani mreži se točke prilepijo na polovici stranice oz presečišča mreže, tiste kateri smo najbližje, razen v središču kvadratka. Tudi pri premikanju se to upošteva.

Če je mreža vklopljena, se ta nastavitev ob shranjevanju zapiše, tako da ob naslednjem nalaganju te datoteke ostane vklopljena in se tudi prikaže.

.replay
.related htmlexport text animatebreak
Ponovitev konstrukcije po korakih

S to možnostjo se korak za korakom "sprehodimo" skozi konstrukcije. Ob tem imamo na voljo menu, s katerim se pomikamo korak naprej, korak nazaj, preskočimo na začetek, na konec ali na prekinitveno točko. V HTML izvozu privzeto dosežemo ponovitev konstrukcije z desnim gumbom.

Prekinitvene točke postavimo med ponovitvijo konstrukcije s posebno možnostjo za to, ki jo enostavno prepoznamo ali počakamo na opis pri ikoni. Pri izvozu moramo pri postavljenih prekinitvenih točkah izbrati možnost "Ponovitev s prekinitvenimi točkami", kar nam da možnost, da se v spletnem pregledovalniku gibljemo od začetka preko prekinitvenih točk do konca.

Pri ponovitvi konstrukcije po korakih se prikazuje tudi skriti tekst s prekinitvenimi točkami vsekakor le, če skriti tekst stoji na prekinitveni točki. 

Skrite prekinitvene točke postavimo z dvigalko. Taka prekinitev skrije vse objekte od prejšnje prekinitvene točke do te. Tako konstrukcija razpade na zaporedje korakov.

.animatebreak
.related replay
Animiranje prekinitvenih točk

S tem bo ponovitev konstrukcije potekala od ene prekinitvene točke do druge, tudi to pokorakihv kombinaciji s posameznimi koraki. Hitrost tega prikaza lahko uravnavamo s smerniškimi tipkami.

Animacija se shrani skupaj s konstrukcijo in se ob naslednjem nalaganju konstrukcije avtomatsko zažene.

.draw
.related mouse
Skiciranje z miško

S tem orodjem z miško preprosto skiciramo po risalni površini v izbrani barvi. Risba se lahko shrani in z njo dodamo tisto, za kar nimamo konstrukcijskega orodja, ali pa risalno površino uporabimo kot skicirko.

.zoom
.related mouse grid
Premikanje in povečevanje/pomanjševanje z miško

S tem orodjem lahko del konstrukcije spremenimo po velikosti. Če z miško vlečemo (s pritisnjenim levim gumbom) proti robu se povečuje, proti središču pa zmanjšuje. Če kliknemo v sredini slike, se oblika miške spremeni v smerni križ in se slika premika.

Ob shranjevanju se zapiše tudi spremenjena velikost in ob naslednjem nalaganju se velikost prilagodi, tako da se naloži ta del v novo sliko.

.parameter
.related runmacro parametertypes target macro hintparameter
Parametri makroja

Makroji so pomemben del konstrukcijskih nalog, posebej če gre za bolj kompleksne naloge. Makroji so novi ukazi, v katerih je zbranih več elementarnih korakov za enovit nov ukaz. Na ta način prihranimo mnogo časa in truda, da poenostavimo kompleksnejše konstrukcije. Najbolj lahko makroje primerjamo s podprogrami v programskem jeziku.

Definicija makroja je preprosta. Najprej opravimo vzorčno konstrukcijo tega, kar bi z enim ukazom radi konstruirali. Ta vzorčna konstrukcija ima, kot kasneje makro, začetne objekte (kot vhodne parametre) in izhodne objekte, cilj konstrukcije (kot rezultat podprograma). Npr.: simetrala daljice, kot makro potrebuje za vhodne (začetne) parametre dve točki (krajišči daljice), rezultat, ki ga mora makro dati, pa je premica (simetrala stranice).

Na tak način tudi makro definiramo. Po izbiri ustreznega orodja se pojavi na ikoni nova slika z rdečimi točkami na levi in črnimi na desni - torej gre za izbor začetnih objektov, ki ga opravimo z miško. Po novem kliku na ikono se barve točk zamenjajo, torej pričakuje cilj makroja - kaj naj makro skonstruira. Zatem makro le še  poimenujemo in že ga lahko uporabljamo.

Glej še: Cilj (rezultat) makroja

.target
.related runmacro parameter macro
Cilj (rezultat) makroja

Po vnosu parametrov lahko po volji izberemo ciljne objekte. Pojavijo se le objekti, ki so lahko cilji makroja. Torej ne moremo izbrati nemogočega cilja. Če ne vnesemo nobenega ciljnega objekta, bo makro konstruiral vse objekte, ki jih lahko konstruira. 

Če definiramo cilje, bodo vsi vmesni objekti skriti. Sicer pa bodo vidni vsi tisti objekti, ki so vidni v vzorčni konstrukciji. 

Sicer pa je smiselno izbrati ciljne objekte, saj se lahko kasneje (tudi v ukazni konstrukciji) sklicujemo na makro z imenom in vhodnimi parametri.

Glej še: Definicije makrojev

.macro
.related target parameter runmacro
Definicije makrojev

Po tretjem kliku se pojavi dialog, v katerem vnesemo njegovo ime in s tem je makro definiran. V tem dialogu lahko vnesemo še opis makroja, ki ga pojasnjuje. Seveda se opis nanaša na pomen in vhodne parametre makroja ter na njegov cilj.

Naslednja polja vsebujejo vhodne parametre v taki obliki, kot se bodo pojavljali v statusni vrstici ob uporabi makroja. 

Parameter lahko določimo tudi za natančno določen objekt, če vnesemo "=Ime" kot promet. Če tak objekt v konstrukciji obstaja in je tudi ustreznega tipa, ga ob uporabi makroja ne bo treba vnesti, ampak se bo avtomatsko izbral.

Nastaviti je mogoče tudi, ali se bodo konstrukcijski deli prikazovali ali ne ali jih v celoti skrijemo.

Makroji skrijejo objekte, ki so duplikati že konstruiranih objektov. To obnašanje pa lahko izklopimo.

Pri klicu makroja je mogoče vnesti tudi vrednost (npr. velikost kota, dolžino polmera, ali tudi kakšen izraz). Ta vrednost je lahko dolžina polmera kroga, velikost kota, ali vrednost kakšnega aritmetičnega izraza.Vnesemo ime krožnice, kota ali  daljice s konstantno velikostjo,  seveda pa lahko uporabimo za to tudi makroparameter. Pri zagonu se bo pojavil dilaog za vnos vrednosti ali izraza.Krožnica ali kot bo potem konstruiran/a s to vrednostjo. Lahko pa zahtevamo tudi vnos več različnih vrednosti. Te potem ločimo z vejico.

.hintparameter
.related macro parameter
Parametri z namigom

Da bi lahko vnesli v makro točko, ki služi le za orientacijo in se med izvajanjem makroja konstruira, potem pa zopet izgine, mora imeti pri izboru parametrov status skrivanja.

S tem lahko nastavljamo točke za namig. Primer bi lahko bil makro za konstruiranje enakostraničnega trikotnika nad dano daljico in to na tisti strani, na kateri bo uporabnik kliknil z miško. Za definicijo kota lahko potem vnesemo izraz "if(a>0,60,-60)".

.runmacro
.related parameter parametertypes mouse expressionsyntax fixparameters
Zagon makrojev

Makroje zaženemo z orodjem za zagon makrojev. Dobimo seznam definiranih makrojev in pač izberemo ustreznega iz seznama, če pa ni definiran ali naložen noben makro, dobimo o tem obvestilo, potem ko smo izbrali to možnost.  Če ob zagonu orodja držimo dvigalko, bo dani makro še enkrat izbran. Makroje lahko "pokličemo" tudi z desnim klikom na praznem delu risalne površine. Pojavi se meni z makroji, ki jih imamo na razpolago in zopet izberemo željenega.

Po zagonu makroja se v statusni vrstici za imenom makroja pojavi določen tekst za vsak vhodni parameter z zahtevami za njegov vnos s tipom in zaporedno številko parametra.

Če je v oklepajih ("preslednica izbere..."), je mogoče izbrati isti objekt, kot pri zagonu makroja pred tem. To pospeši zahtevnejšo večkratno uporabo makroja z več parametri.

Ko smo izbrali parametre, se makro izvede. Če makro vsebuje vrednost, kot vhodni parameter, se pojavi ustrezen dialog, kjer je to vrednost mogoče vnesti. tako število, kot kakršenkoli veljavni matematični izraz s parametri.

.fixparameters
.related runmacro parameter
Fiksirani parametri

Pr izvajanju makroja imamo možnost narediti kopijo tega makroja, pri kateri bodo nekateri parametri prevzeti avtomatično. To dosežemo tako, da držimo dvigalko med izborom parametra. Ko se ta makro zaključi, se ponovno zažene isti makro, ki že obdrži prej z dvigalko izbrane parametre. 

Če pa takšni makroji zahtevajo objekte, ki ne obstajajo, makro zopet "pričakuje", da vnesemo ustrezen objekt. Enako velja če takšne objekte zbrišemo.

Sicer pa lahko določimo določene parametre pri definiciji makroja tako, da vnesemo kot Prompt "=ime objekta". 

.parametertypes
.related parameter
Tipi parametrov

V splošnem je najugodneje kot parametre določiti točke. Seveda so mogoče tudi krožnice in premice. Pri daljicah, premicah skozi dve točki (torej ne vzporednice, pravokotnice ali koti s konstantno velikostjo) imamo določeni točki, ki te objekte določata, za parametra. Če je na primer kot parameter premica (ne pa premica skozi dve točki), pač lahko izberemo pri makroju katerokoli premico.

Dodatne parametre določimo med izvajanjem makroja. Ob tem je važno paziti na enako konfiguracijo teh parametrov med izvajanjem makroja. Če sta uporabljeni kot parameter daljici AB in BC, moramo med potekom vnesti daljici EF in FG. Zato je v takem primeru bolje kot parametre podati točke.

Kot primer lahko konstruiramo simetralo stranice s pomočjo makroja, ki je odvisen od daljice (krajišč daljice).

.defaultmacros
.related runmacro save
Privzeti makroji

Pri zagonu programa R.i.Š
 se naložijo makroji iz datoteke ".sl_default.mcr", ki so vključeni v arhivski datoteki. Naloženi makroji so zaščiteni, kar pomeni da se ne shranjujejo s konstrukcijo, niti se ne zbrišejo ob nalaganju nove konstrukcije.

Če pa ne želimo, da se ti makroji naložijo ob zagonu programa, imamo za to posebno možnost v menijih "Makroji/Zbriši makro".

Če želimo nabor začetnih makrojev obogatiti, shranimo datoteko makrojev kot ".sl_deault.mcr" v začetni imenik.

.htmlexport
.related save runningdemo comment exportdialog exportjob
HTML-Izvoz

Konstrukcije ali naloge lahko izvozimo kot javanski applet in ga kot takega predstavimo v HTML datoteki. Vse to delo za nas opravi program v posebni menujski možnosti - "Možnosti/Izvoz v HTML" ali na kratko Ctrl-e. Preden to naredite, morate shraniti konstrukcijsko datoteko. Sicer pa program sam na to opozori.

Geometrijsko mesto točk in animacije se v appletu zaženejo takoj, ko se ta naloži, če je bilo pri shranjevanju to nastavljeno.  

Po vnosu vseh določil in potrditvi se pojavi izbira za ime datoteke, s katerim bomo kasneje v spletnem brskalniku odprli ta applet.

Potem, ko smo lokalno sestavili HTML datoteko in jo preverili, jo postavimo na spletni strežnik. V istem imeniku, kjer je ta HTML datoteka, mora biti še:

- datoteka z rešitvijo, če gre za nalogo,
- če uporabljamo CSS-datoteke - datoteka s temi določili,
- Applet-arhiv datoteka zirkel.jar
- datoteka s konstrukcijo,
- če imamo sliko za ozadje, še ta datoteka s sliko.

.htmlexporttemplate
.related htmlexport save comment settings
HTML izvoz s predlogo

S pomočjo te možnosti lahko enostavno dobimo prilagojene spletne strani uporabniku. Predloga vsebuje vse potrebne podatke, vključno z velikostjo prikazanega appleta, barvo strani in appleta, CSS datoteke in arhiv appleta. Potem je dialog za izvoz posebej enostaven.

V tem dialogu je torej treba nastaviti pot do datoteke zirkel.jar, torej tudi ?../?, če je datoteka v mapi višje, datoteka s konstrukcijo mora biti podana relativno glede na datoteko zirkel.jar ? na primer ?mapa/datoteka.zir?. 

Nekatere predloge so obrazložene v dokumentaciji. Uporabnik lahko v skladu s svojimi potrebami in poznavanjem HTML jezika izdela svoje predloge. Predloga deluje na prinzipu ?lukenj?, ki jih zapolnimo s svojimi dodatki. Vsi nadomestki se začnejo z znakom #, datoteka s predlogo pa ima končnico *.template.
.
Veliko predlog zahteva več odsekov v opisu konstrukcij. Odseki so ločeni z vrstico z znakom "~".

Pogram podpira kodiranje UTF-8, tako da ne sme biti niti problemov s šumniki in sičniki v slovenščini. 

Implementirani so naslednji vzorci:

#title
  Nadomeščen z naslovom izvoza.

#comment1,#comment2,...
Bo zamenjano s komentarjem, ki nastopa v konstrukciji. Komentar konstrukcije bo razdeljen na odstavke preko vrstic z znakom "~". Vsak odstavek danega odseka bo obdan z ukazoma <p>...</p>.
  
#comment
  Kot #comment1,... uporabljen bo cel komentar.

#text1,#text2,...
  Kot #comment1,... ne bodo pa uporabljeni ukazi <p>...</p>  Ti in vsi drugi HTML ukazi morajo potem biti zapisani v komentarju.

#text
  Kot #texte1,... a brez odsekov.

#parameter
  Vpeljuje potrebne parametre za applet.

#color
  Vpelje potrebne parametre za barvo.

#font
  Vpelje potrebne parametre za fonte.

#codebase
  Vključi Codebase iz izvoznega dialoga.

Tukaj je preprost primer za vzorčno datoteko.

  <!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 3.2//EN">
  <HTML>
  <HEAD>
  <META HTTP-EQUIV="Content-Type" 
  CONTENT="text/html; CHARSET=utf-8">
  <TITLE>
  #title
  </TITLE>
  </HEAD>
  <BODY BGCOLOR=#F0F0F0>
  <H1>
  #title
  </H1>
  <CENTER>
  <P>
  <APPLET CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class" #codebase WIDTH="400"
  HEIGHT="400" ALIGN="CENTER">
  <PARAM NAME="color" VALUE="240,240,240">
  #parameter
  </APPLET>
  </P>
  </CENTER>
  #comment
  </BODY>
  </HTML>

.exportdialog
.related htmlexport exportjob
Nastavitve izvoznih parametrov

Naslov strani: naslov spletne strani, ki se pojavi v brskalniku. Ima določilo <H1> in se kot takšen na strani tudi pojavi, pod njim pa je usredinjena slika appleta.

Datoteka s CSS stili (Cascading Style Sheets) to je tudi sicer uporabno, da imajo naše strani podoben izgled. Če te datoteke nimamo, pustimo to vrstico prazno. Ta datoteka je lahko tudi v podimeniku trenutnega, in to določimo v poti, ki pa ima obliko UNIX ločitev "/".


irina, višina: se nanaša na širino in višino appleta.

Datoteka s konstrukcijo: Ime datoteke, s katerim smo poimenovali konstrukcijo, ko smo jo shranili. V splošnem je ta datoteka v iistem imeniku, lahko pa je tudi kje drugje in zopet povemo z relativno potjo do nje (npr: "../test.zir"). Pomembno je, da je datoteka podana relativno glede na arhivsko datoteko "zirkel.jar", ni dovoljeno uporabljati absolutnih URL naslovov.

Barva - ozadje strani - ozadje appleta: vrstica prikazuje belo barvi privzeto, spodaj pa je gumb, s katerim določimo barvi po običajnem RGB načinu - "zmešamo" željeno barvo. Če appleta ne želimo uokviriti, to je ponujena možnost, je dobro izbrati barvo za applet in ozadje strani.

Shrani definirano ozadje. Če je v konstrukciji definirano ozadje in sika ustreza velikosti okna, se bo s to izbiro shranila povezava na sliko, vključno z določeno velikostjo, ki smo jo nastavlili v sliki.

Seveda povezava kaže na ime datoteke s sliko vključno s potjo.

Slog appleta: na izbiro imamo te možnosti:

- Ravnina: applet brez robov. V tem primeru je smiselno izbrati enako barvo appleta in ozadja strani. Tukaj ni mogoče ničesar konstruirati, ampak le prikazati skrite objekte (z desnim gumbom).

- Okvir: Optično privzdignjen applet z robom s 3D efektom, ki obdaja konstrukcijo.

- Okvir in ikone: tukaj že lahko konstruiramo. Za to je prikazana vrstica ikon, s katere lahko izberemo željene.

- Okvir, ikone in statusna vrstica: pojavi se tudi statusna vrstica, v kateri so običajni opisi ukazov in parametrov. Sicer se statusna vrstica pojavi v statusni vrstici brskalnika.
 
- Ponovitev s prekinitvenimi točkami: Spodaj se pojavijo gumbi za kontrolo ponovitev. Če smo definirali ponovitvene točke tudi gumb za prekinitvene točke.

Če aktiviramo Shrani komentar, se bo pod appletom pojavil opis komentarja. 

Zaradi nastavitve UTF-8 bodo v tem komentarju vidni tudi šumniki in sičniki. Seveda pa mora biti enako kodiranje nastavljeno tudi na spletni strani.

Barve: če definiramo svoje barve in to nastavimo v izbirnem izvoznem dialogu, bo tako tudi na spletni strani.

Na izbiro imamo ikone orodij in nastavitev, ki jih vključimo (ali ne) v HTML datoteko. Seveda bomo izbrali tista orodja, ki so za morebitno konstrukcijo ali reševanje naloge potrebna. Lepo je, če vključimo ikono za brisanje zadnjega objekta, pa izbira barve, ki bo naredila konstrukcijo preglednejšo. Ne smemo pozabiti, da bo uporabnik imel na razpolago tista orodja, ki smo jih vključili.

Za zahtevnejše primere lahko vključimo tudi orodje za makroje, ali pa z urejevaknikom teksta vnesemo definicijo makroja na prvo mesto orodij. Če je kakšen makro vsebovan v konstrukciji, se bo ta pojavil na prvem mestu.

V ukaznem načinu ikone pomagajo uporabniku pri sintaksi ukazov, in zopet predvidimo potrebna orodja. Seveda pa delujejo v tem načinu vsi ukazi programa.

Če smo vklopili pred shranjeanjem prikazovanje skritih objektov in s tem konstrukcijo shranili, bomo v appletu videli skrite objekte v konstrukciji.


.exportjob
.related htmlexport exportdialog comment
Izvoz nalog

Naloga: služi za to, da shranimo naloge kot običajne konstrukcije. Pri pravih nalogah moramo aktivirati določilo naloge.

Rešitev - Odpri rešitev - Shrani datoteko z rešitvijo - Povezava do rešitve: Te tri možnosti avtomatizirajo sestavljanje datoteke z rešitvijo. Datoteka z rešitvijo je prav tako HTML datoteka, ki vsebuje sliko rešitve. Na datoteko z rešitvijo se uporabnik lahko poveže potem, ko je rešil nalogo, ali pa je pod nalogo povezava na rešitev za manj izkušenega uporabnika, ki bo moal pogledati ešitev, preden bo rešil nalogo. Ali pa je izbrano oboje.

Možnost izvoza naloge torej sam pripravi datoteko z rešitvijo, ki je shranjena kot Ravnina, toerj brez možnosti kakršnihkoli orodij.

Komentar: tukaj se shrani opis naloge, kot smo ga vnesli v programu. In ta komentar se pojavi tudi v datoteki z rešitvijo.

.runningdemo
.related htmlexport online
Tekoča demonstracija

Zaporedje konstrukcij je mogoče s posebnim zaporejem ukazov prikazati na
spletu, čeprav za to trenutno ni automatskega ukaza za izvoz. Določimo 
lahko dolžino prikaza ene slike in s tem tempo prikaza. Primer je tudi na
spletni strani s pomočjo, tukaj pa je podana koda definicije takšnega 
demonstracijskega učinka:

 <APPLET ARCHIVE="zirkel.jar" CODE="rene.zirkel.ZirkelApplet.class" 
WIDTH="500" HEIGHT="565" ALIGN="center">
 <PARAM NAME="demo" VALUE="demo.xml">
 <PARAM NAME="color" VALUE="244,244,242">
 </APPLET>

V datoteki "demo.xml" pa mora na poseben način biti zapisan seznam konstrukcij, 
ki se bodo zvrstile na prikazu.Sintaksa te datoteke za preprost primer prezentacije 
dveh datotek, ki smo ju shranili kot konstrukciji: "Ura.zir" in "strojcinderella.zir"
je takšna:

 <
xml version="1.0" encoding="utf-8"
>
 <Demo delay="30">
 <File name="Ura.zir" delay="20">Delovanje ure</File>
 <File name="strojcinderella.zir">Stroj Cinderella</File>
   ...
 </Demo>
 
.visual
.related expressionsyntax descriptivefiles runmacro
Opisne (ukazne) konstrukcije

V tem načinu podamo konstrukcijske korake kot ukaze v uposebni ukazni
vrstici, ki se automatsko odpre pod risalno površino ob izbiri tega
ukaza. Ikone za konstrukcijske ukaze sicer ostanejo prikazane, vendar
jih ne moremo uporabiti, kot to lahko v grafičnem (vizualnem) načinu.

Klik na orodje sedaj povzroči, da se v statusni vrstici pojavi ukaz za dani konstrukcijski objekt, ki pa ga moramo običajno še dopolniti. Poleg tega potrebnih parametrov sedaj ne moremo izbrati na risalni površini, ampak jih moramo vnesti z imenom. Prav tako moramo sami na novo poimenovati vnešeni konstrukcijski element in to je potem veljavno ime zanj in ga lahko uporabljamo v nadaljevanju konstrukcije. Vnos ukaza zaključimo s potrditveno tipko [Return] in če je sintaksa veljavna, se bo element pojavil na risalni površini.

Seveda je sintaksa določena in najsplošnejša oblika ukaza je taka:
 ime=funkcija(parameter,...)
 ime1,ime2=funkcija(parameter,...)

Ta sintaksa je splošno veljavna. Ime lahko spustimo. Tedaj bo element dobil privzeto ime, kot ga dobi pri vizualni konstrukciji.

Sledi pregledni seznam enostavnih sintaktičnih ukazov za razne objekte. Imena so prevedena, kot uporabniški vmesnik, smemo uporabiti tudi angleške ukaze. Vnesemo lahko dolge ukaze, ali okrajšave za ukaze, velikih in malih črk pri tem ne razlikujemo.

Če je zahtevani parameter točka, lahko uporabimo ukaze c(k), a(d), b(d) za središče krožnice k, eno ali drugo krajišče daljice d, ali eno in drugo točko premice ali poltraka, s katerima sta ta dva definirana.

Primer
 Dolga oblika
 Alternativa
 Opis

A=P() 
 Točka
 point
 Postavi točko slučajno kamorkoli na risalno površino.
 
A=P(0,1) 
 Točka 
 Postavi točko s koordinatama  (0,1)
 
a=s(B,C) 
 Daljica 
 segment 
 Nariše in definira daljico BC 
 
a=s(B,2) 
 Nariše in definira daljico od B na desno, s konstantno dolžino 2. Pri tem nastane avtomatsko še ena točka, desno krajišče daljice.
 
a=l(B,C) 
 Premica 
 line 
 Nariše in definira premico skozi B in C. 
 
a=r(B,C) 
 Poltrak 
 ray 
 Nariše in definira poltrak z vrhom B skozi C. 
 
k=c(A,B) 
 Krožnica 
 circle 
 Nariše in definira  krožnico s središčem v A skozi B. 
 
k=k(A,2) 
 Nariše in definira krožnico, s središčem v točki A, katere polmer je 2. Namesto številke lahko uporabimo na primer tudi dolžino kakšne daljice, ali kakršenkoli izraz. 
 
k=k(A,B,C) 
 Nariše in definira krožnico s središčem v A s polmerom BC. 
 
A=I(g,g) 
 Presečišče 
 intersection 
 Nariše in definira presečišče premic p1 in p2. 
 
A,B=S(k,k) 
 Nariše in definira obe presečišči krožnic k1 in k2. Lahko vnesemo le eno točko ali pa sploh nobene. 
 
Razloči(A,P) 
 Razloči 
 away 
 Presečišče A je različna točka od točke A. 
 
Bliže(A,P) 
 bliže 
 close 
 Presečišče A naj bo čimbliže točki P. 
 
M=M(A,B) 
 Središče 
 midpoint 
 Nariše in definira središče med A in B. 
 
g=p(p,A) 
 Vzporednica 
 parallel 
 Nariše in definira  vzporednico premici p, skozi točko A. 
 
r=l(p,A) 
 Pravokotnica 
 plumb 
 Konstruira pravokotnico  r na p skozi točko A. 
 
k=a(A,B,C) 
 Kot 
 angle 
 Konstruira kot ABC (vrh kota v B). 
 
k=a(A,B,90) 
 Konstruira kot 90 stopinj ABC. Namesto 90 lahko uporabimo kakršenkoli izraz. 
 
A=A(A,B,C) 
 Mnogokotnik 
 polygon 
 Konstruira zapolnjen mnogokotnik z oglišči v točkah A,.B,C
 
vrednost(P,0,1) 
 Vrednost 
 value 
 Postavi točko P s koordinatama (0,1). 
 
vrednost(s,2) 
   Daljica s bo dolga 2. 
 
vrednost(k,2) 
   Polmer krožnice k bo 2. 
 
vrednost(a,90) 
   Postavi velikost kota a na 90 stopinj. 
 
vrednost(o) 
vrednost(res je,o) /vrednost(ni res,o)
   Preklapljanje prikazovanja/skrivanja vrednost objekta o. 
 
vrednost(res je)/vrednost(ni res) 
   Postavi privzeto ne/prikazovanje vrednosti. 
 
ime(o,p) 
 Ime 
 name 
 Objektu o predpiše ime p. 
 
ime(o) 
ime(res je,o)/ime(ni res,o) 
   Preklapljanje prikazovanja/skrivanja imena objekta o.  . 
 
ime(res je) /ime(ni res)
 Postavi privzeto ne/prikazovanje imen 
 
skrij(o) 
skrij(res je,o) 
 skrij 
 hide 
  Preklapljanje prikazovanja/skrivanja objekta o. 
 
skrij(res je) 
 Postavi privzeto skrivanje/prikazovanje objektov
 
barv(črna,o) 
 Barva
 color 
 Pobarva objekt z eno od barv črna, modra, zelena, rjava (black, blue, green, brown) 
 
barv(zelena) 
 Nastavi privzeto barvo na zeleno. 
 
debelina(debelo,o) 
 Debelina 
 thickness 
 Nastavi predstavitev objekta na debelo, osnovno ali tanko (thick, normal, thin) 
 
debelina(debelo) 
  Nastavi privzeto predstavitev objekta na debelo ... 
 
tip(kvadratek,P) 
 Tip 
 type 
 Nastavi prikaz točke P na kvadratek, karo, krogec ali pika (square, diamond, circle, point) 
 
tip(kvadratek) 
 Nastavi privzeto predstavitev točke. 
 
del(k) 
del(res je,k) 
 Delno 
 partial 
 Postavi delno predstavitev objekta k. 
 
Delno(res je)/Delno(ni res) 
  Nastavi privzeto delno prikazovanje. 
 
zapolni(o) 
Zapolni(res je,o) 
 Zapolni 
 fill 
 Objektu o določi, ali bo zapolnjen, ali ne. 
 
nazaj(o) 
Nazaj(res je,o) 
 Nazaj 
 back 
 Spreminjanje objekta v ozadje ali ospredje. 
 
okno(0,0,5) 
 Okno 
 window 
 Nastavi okno pogleda v središče (0,0) in širino 2*5. 


Velavna(o)
velavna(res je,o)
  Obravnavaj daljice kot premice glede na presečišča in pravokotnice. o je 
  presečišče oz. pravokotnica.

Topokotno(a)
topokotno(res je,a)
 obtuse
 Nastavi za kote, da so lahko večji od 180 stopinj.

Enobarvno(a)
solid(res je,a)
 Solid
 Nastavi objekt tako, da ne bo prozoren.

Omejeno(c,A,B)
 omejeno
 Nastavi krožnico v delu krožnega loka od  A do B.

Veljavna(o)
veljavna(res je,o)
 valid
 Odstrani omejitve pravokotnic in presečišč, da so veljavne tudi, ko izpadejo iz obsega daljic in krožnih lokov.

Preimenuj(A,B)
 preimenuj
 Preimenuj objekt iz  A v B.

Makroji

Uporabljamo lahko tudi makroje. Ime funkcije je v tem primeru ime makroja. Makro se vedno nanaša na neki ciljni objekt, ki ga pri njegovi definiciji moramo navesti.

Pri makrojih, pri katerih je treba vnesti vrednost za neki objekt, lahko to velikost podamo kot dodatni parameter.

.descritivefiles run
.related visual save
Opisne konstrukcije v datotekah 

S tem je mogoče konstrukcijo izvajati opisno in jo kot tako zapisati v tekstovno datoteko. Datoteka lahko vsebuje tudi definicije makrojev, ki jih lahko "pokličemo" z imenom makroja in vhodnimi parametri. Konstrukcijo lahko v resnici sestavimo s kakršnimkoli urejevalnikom in jo nato včitamo v program s posebno možnostjo "Odpri opisno konstrukcijo".

Ti opisi izgledajo podobno kot običajne konstrukcije. Vsebujejo lahko komentarje, ki jih naznačimo z "//" v začetku vrstice in vse za njimi je opis. Uporabljan jezik je vrstični ukazni jezik (vsaka vrstica en ukaz)

Vsebujejo lahko tudi makroje, ki se sklicujejo na druge, že prej definirane makroje.
Poglejmo si preprost primer.

 Makro Krožnica skozi tri točke 
 // Krožnica skozi trei točke
    Parameter A=P // Prva točka
    Parameter B=P // Druga točka
    Parameter C=P // Tretja točka
    g1=Simetrala daljice(A,B)
    g2=Simetrala daljice(A,C)
    U=Presečišče(g1,g2)
    Cilj k=k(U,A)
 Konec

Začetna vrstica je shranjena kot komentar. Parametre vnesemo z ukazom Parameter (lahko tudi par) z besedo Cilj označimo, kaj je cilj makroja in Konec pove, kje je konec definicije parametra. Posamezni komentarji so opisi parametrov pri vnosu ob zagonu makroja.

Makro v zgornjem primeru kliče makro Simetrala daljice, ki je definiran takole:

 Makro Simetrala daljice
 // Simetrala daljice
	Param A=Točka
	Param B=Točka
	Delno(res je)
	k1=krožnica(A,B)
	k2=krožnica(B,A)
	Delno(ni res)
	P1,P2=presečišče(k1,k2)
	Cilj g=premica(P1,P2)
 Konec

Makro Simetrala daljice ima za cilj simetralo daljice (kot vidimo v opisu makroja) in ga lahko pokličemo z definicijo tega objekta - torej premice, ki ima za vhodna parametra krajišči te daljice. Več objektov lahko definiramo ločene z vejicami:  P1,P2=presečišče(k1,k2)
Potem lahko definiramo  Cilj P2

Makro ima lahko več ciljev, ki jih lahko definiramo z enim samim klicem:  A,B=test(...)

Mogoče je definirati pričakovanje vrednosti makroja. Za to uporabljamo rezervirano besedo Prompt. Na to se bo v zagonu makroja pojavil dialog za vnos vrednosti ali izraza. Pri ukazni konstrukciji pa vnesemo dodatni parameter, ki mora biti objekt s konstantno dolžino.

Pri definicijah makrojev velja poudariti, da bodo konstruirani le tisti objekti, ki jih je v resnici mogoče konstruirati iz obstoječih (vhodnih) objektov. Drugih konstrukcijskih korakov ne bo izvedel.

Če kot prametre podajamo krožnice ali premice, moramo poadati tudi njihova določila. Simetrala daljice je tako na primer odvisna od daljice.

 Makro MS
 // Simetrala daljice
	A=Točka
	B=Točka
    Parameter s=Daljica(A,B)
	Delno(res je)
	k1=krožnica(A,B)
	k2=kožnica(B,A)
	delno(ni res)
	P1,P2=Presečišče(k1,k2)
	Cilj g=Premica(P1,P2)
 Konec

Če bomo uporabljali krožnice kot parametre, uporabljamo posebno sintakso:

A=Točka
Parameter k=Krožnica(A) Ta vrsta parametrov je seveda smiselna le kot parameter.

Obstaja poseben ukaz Vidno (showall), ki "naredi" vse vmesne objekte makroja vidne. Nasprotno deluje ukaz Skrito (invisible).

.assignments
.related save restricted colors comment
Naloge

V poglavju naloge razumamo konstrukcijske naloge, ki jih lahko zastavimo in predvidimo tudi njihovo rešitev. Poti do nje ni videti in ko odpremo takšno datoteko, lahko dobimo najprej tekst naloge, in potem jo moramo izvesti. Če smo postopali korektno - in s tem dobili ciljni konstrukcijski objekt, dobimo potrditev v opozorilu - Narejeno! Nalogo moramo seveda definirati. To storimo v meniju naloge. Najprej izberemo zadnji prikazani objekt. Pote pa ciljni objekt in naloga je zastavljena. Pri izvozu naloge v HTML (kar je sicer najbolj smiselna uporaba te  možnosti - ne pa edina) lahko izberemo še orodja, ki jih bomo dali na razpolago reševalcu. Ta se potem pojavijo naspletni strani - skupaj s tekstom naloge.

Posebej lahko rešitev shranimo v poseben applet, kamor lahko pokažemo tudi s povezavo.

V meniju je posebna možnost za testranje naloge, preden jo shranimo kot nalogo in nato objavimo. Za nalogo lahko določimo tudi poseben komentar oziroma pojasnilo. 

Če pri izbiri ciljnega objeta držimo tipko dvigalko (Shift), bo ciljni objekt sicer prikazan, ne bomo pa dobili potrditve, ko smo ga pri reševanju naloge dosegli.

Če ciljni objekt pred shranjevanjem skrijemo, tudi pri prikazu naloge ne bo viden. Seveda moramo v tem primeru jasno definirati nalogo.

Če je cilj nalogemnogokotnik, uporabljamo le potrebna oglišča. Če so potrebne neke vmesne točke na primer na stranicah mnogokotnika, program to prepozna in te točke morajo biti podane tudi v rešitvi naloge.

.browser
.related online
Pomoč v brskalniku

Pomoč v spletnem brskalniku lahko sami oblikujemo. Torej nastavimo tako brskalnik, ki ga uporabljamo in pot do spletnega naslova, na katerem je ta pomoč. V opracijskem sistemu Windows program izbere Internet Explorer kot priivzeti brskalnik, če želimo drugega, ga moramo nastaviti. Če poti do pomoči ne najde, izbere spletno pomoč na domači strani programa.

Pri konfiguraciji poti do pomoči, moramo paziti, da v primeru, če ta pot vsebuje presledke, pot zapišemo v dvojnih narekovajih: "..." .

.comment
.related assignment parameter htmlexport
Opombe (komentarji) h konstrukciji

Konstrukcije lahko opremimo s komentarji. Ti se prikažejo ob nalaganju konstrukcije. Prav tako lahko komentarje izvozimo v HTML datoteke.

Pomembni so komentarji nalog. Z njimi je smiselno podati besedilo in cilj naloge.

Tudi makri lahko vsebujejo komentarje.

.fonts
.related zoom save
Fonti

V programu lahko uporabljamo fonte v dveh velikostih, seveda vse enako v dani konstrukciji. Fonti se povečujejo s povečevanjem okna, tako kot velikosti točk. Ker v majhnih oknih privede do premajhnih objektov, le-te lahko nastavimo z najmanjšo velikostjo točke.  

Izberemo lahko tudi odebeljene črke, kar je posebej primerno za izvoz slik.

.save
.related assignments parameter descriptivefiles print defaultmacros filedialog print
Shranjevanje in nalaganje

Konstrukcije se zapisujejo v datoteke v formatu XML. Tak format lahko v tekstovnem urejevalniku normalno beremo. Privzeta končnica konstrukcij je ".zir", nalog ".job" in makrojev ".mcr". 

V konstrukcijah so lahko vsebovani makroji, ali pa ne. S preklopnikom to izberemo, ali pa izključimo "Datoteke/Vključi makroje". S preklopnikom "Zbriši makroje pred nalaganjem" jih ne preberemo v konstukcijo. To pa ne velja za privzete makroje. 

Datoteke lahko shranimo v stisnjeni obliki, ki jo izberemo avtomatično, če dodamo končnico ".z".

.print
.related settings
Tiskanje in izvoz grafike

Konstrukcije lahko natisnemo. Imamo določilo, s katerim povemo, da je dolžina 1 dolžina 1 cm na papirju. 

Imamo na razpolago več formatov grafičnih datotek. Za vektorsko grafiko je najuporabnejša možnost EPS format, za BMP pa PNG. Oba formata lahko uvozimo v urejevalnike tekstov.

Bitmap datoteke lahko skaliramo večje, kot je prikaz na ekranu. pri tem imamo v v meniju izvoza možnost nastaviti faktor. Preprosto vnesemo faktor in potrdimo. Prav tako imamo gumba za 72 in 300 DPI. Za Word je najbolje uporabiti 300 DPI in PNG format. Seveda ne smemo preseči širine papirja.

Primerjaj tudi: Izbira datoteke

.filedialog
.related save settings
Dialog za izbiro datotek

Program privzeto uporablja svoj dialog za izbiro datotek. To lahko zamenjamo v dialogu "posebnih nastavitev".

V lastnem meniju za izbiro datotek se ohranjajo prejšnje nastavitve datotečnih vzorcev in imen map. S pritiskom smerniških tipk gor/dol lahko iz seznama prejšnjih datotek izberemo ustrezno, že uporabljano datoteko.

Mape izberemo z dvojnim klikom na levem seznamu, datoteke pa iz seznama v desnem oknu. Seveda pa imamo gumbe "Shrani" ali "Odpri", s katerima izberemo željen ukaz.
Gumb "Nazaj" nas vrne v prejšnji imenik. Ta ukaz deluje tudi potem, ko že zaključimo izbiranje datoteke. Zato je bolje uporabljati sprogramiran dialog za izbiro datotek.

Gumb "Lastni" nas postavi v domačo mapo uporabnika - od koder smo program zagnali. To  nastavimo v namestitvi programa pri možnosti "ZuL Datoteke". Če tega imenika ni , poišče program v operacijskem sistemu Windows "domačo mapo" uporabnika, prav tako pa tudi v Linuxu.   Če držimo med klikom dvigalko in Ctrl tipko, naredimo trenutni imenik kot novi "lastni" imenik.

Da naredimo novo mapo, v okence "Mapa" vtipkamo ime mape in kliknemo na gumb "Nova mapa" in program izdela imenik. Ne moremo pa v tem dialogu brisati datotek in imenikov.

.construction
.related hide reorder
Seznam objektov

Opis konstrukcije vsebuje seznam konstruiranih objektov. Iz tega seznama lahko izberemo dialog za nastavljanje lastnosti objekta in jih tam po želji spremenimo.

.colors
.related htmlexport
Barve

Barve lahko poljubno nastavljamo v dialogij za lastnosti objektov. Pri shranjevanju se ne zapišejo, v izvozu v HTML applet pa se ohranijo.

Barve nastavimo v običajnem RGB-sestavljalniku barv.

Pri izvozu v HTML lahko nastavimo barvo za ozadje strai in barvo ozadja appleta.

.settings
.related restricted iconbar tips beginner
Posebne nastavitve

V tem dialogu najprej lahko izberemo, ali se velikost ali vrednost objeketa med premikanjem po risalni površini prikazuje ali ne. Ta možnost je marsikdaj uporabna, začetniku pa moteča.

Poleg tega je mogoče izklopiti spraševanja, ali dialog za izbiro objektov v primeru, če izbira objektov ni enolično mogoča. V tem primeru vedno izbere prvi objekt iz spiska.

Izklop pregleda točk je smiseln za začetnike, saj jih velikokrat samo pogled na točke pripelje do napačnih konstrukcij. Sicer je pa pregled lahko v  veliko pomoč.

Seznam ikon lahko postavimo tudi pod risalno površino.

Izbira datotek je privzeto zamenjana s sprogramirano izbiro. Lahko pa uporabljamo tudi običajno sistemsko izbiro.

Če je sistem prepočasen izberemo počasnejšo in skromnejšo grafiko.

Privzeto uporablja program UTF-8 kodiranje za shranjevanje datotek. Če nimamo na voljo ustreznega urejevalnika za urejanje takih datotek, pa bi radi urejali konstrukcijske datoteke, lahko to možnost izključimo.

Bitmap datoteke lahko shranimo z izbranim nastavljenim ozadjem, ali pa z belim (praznim). 

Aktivna risalna površina nam pri prehodu preko objekta le-tega pokaže in tako ga le lažje dolohiti in izbrati.

.reorder
.related circle angle expressionsyntax
Preurejanje vrstnega reda objektov

V konstrukciji so objekti razporejeni v zaporedju konstruiranja. So pa tudi odvisni
objekti. Če je nek objekt odvisen od nekega drugega, mora ta birti konstruiran pred njim.. 

Včasih, pa po naknadni konstrukciji ugotovimo, da bi nek objekt moral nastopiti
prej, preden ga uporabimo. Tedaj uporabimo orodje "spremeni vrstni red". Program
po izbiri orodja in objketa predlaga, kam naj ga postavi. Izbere privzeto tisto mesto,
na katerem se objekt (zaradi odvisnosti) najprej lahko pojavi.

.tips
.related online browser start move intersection expressionsyntax reorder
Nasveti in PZV

Nekaj nasvetov ob problemih, ki se najpogosteje pojavijo.

Neveljavna konstrukcija: konstrukcijo lahko preverimo tako, da premaknemo 
začetno točko. Če konstrukcija ni "ta prava", se bo to takoj videlo. Največkrat
je to posledica nepravih presečišh; namesto da bi uporabili presečišča, smo 
ustvarili novo točko.

Napačna presečišča: če postane konstrukcija neveljavna, potem ko se je
spremenila začetna orientacija točk, je to največkrat zaradi napačnega
izbora presečišč. Največ problemov rešijo avtomatske izbire programa.
Včasih pa le moramo posredovati ročno in to največkrat tako, da v
lasnostih presečišč izberemo gumb Razloči od od ali Različno od in potem izberemo točko, 
od katere se mora presečišče razlikovati, oziroma, pri katerem mora točka ležati.

Ne morem najti objekta v izrazih: izrazi lahko uporabljajo le objekte, ki so 
bili konstrurani pred njim. Sicer se pojavljajo povezane odvisnosti, kar je
seveda napaka. Obstaja orodje "spreminjanje vrstnega reda", s katerim lahko 
popravimo morebitne težave.

.keyboard
.related gui delete zoom mouse
Tipkovnica

Večino ukazov je v programu mogoče doseči tudi preko tipkovnice. Ustrezne 
oznake in imena tipk najdemo v spustnih menijih na koncu ukazov. 

Seveda pa tu ukazi delujejo le, če je izbrano okno programa. Če ni, to storimo tako,
da kjerkoli na risalni površini kliknemo z desnim gumbom miške.

Pogosto uporabljamo +/- za povečanje ali zmanjšanje izgleda konstrukcije 
in smerniške tipke za premikanje konstrukcije.Prav tako je pomemben ukaz 
za povrnitev nazadnje zbrisanega objekta. 
F1 odpre pomoč, kar je v programih običaj.

Razen tega ESC tipka deluje kot običajno v programih. Pri trenutnem orodju nas postavi na začetek. 

Včasih skupaj z miškinim klikom uporabljamo tipko Ctrl.

Paziti je treba, kajti nekatere različice Jave uporabljajo preslednico kot potrditveno tipko za gumbe v dialogih, druge pa tipko Enter.